《圣歌》爆雷 3A大作未来路在何方?

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  对什么都有有有玩家而言,《圣歌》爆雷都算另一个多意外。

  这款由EA旗下BioWare工作室开发的3A大作早在2012年就可能立项,用以抗衡动视的《命运2》。

  从十几个 E3游戏展曝光的实机来看,《圣歌》不仅有着惊艳的画面,玩法有无不少创新,都可不可以 说是震撼了一大票玩家。在EA因连续几部不成功的作品声势渐颓后,《圣歌》俨然成了玩家公认的EA翻身之作。

  然而,游戏在19年初正式发售后,还是雷了。

  《圣歌》PC版国外各大游戏媒体均分63,,刚达及格线,而PS4版本更是跌到了55分。玩家们普遍反馈游戏中有 几瓶BUG,战利品掉落极不合理更是让其陷入舆论风波。

老是老出的无头无弹道BUG

  而《圣歌》爆雷,除了让Bioware的处境雪加进去去霜之外,更是反应出了3A大作开发之路愈发步履维艰。

  3A大作开发手中

  尽管《圣歌》质量不佳,但我相信越多再一群人会去怀疑BioWare的开发实力,这家老牌的游戏工作室于1995年创建,曾开发过《博德之门》、《无冬之夜》、《质量效应》、《龙腾世纪》《星球大战》等诸多全球闻名的作品。

  就可是 一家实力强悍、经验富足的厂商在开发另一个多新的3A大作时,也并有无信手拈来。

  甚至于在开发后期,抑郁与焦虑可能成了Bioware的流行病。

  在外媒Kotaku的采访中,一位Bioware开发人员表示,朋友 老是找另一个多找不到的办公室,关上门躲着哭泣。

  在《圣歌》内内外部,不稳定是这俩 常态。

  14年,可是 将要担任《圣歌》创意总监的哈德森离职,而接任者刚定下基调后,而在15年加入的《龙腾世纪》系列编剧贾德尔又试图将《圣歌》打造为一款科幻版的《龙腾世纪》。

  最后,贾德尔在16年背叛,新的编剧团队又试图打造另一个多全新的故事。缺乏清晰的方向最终意味《圣歌》的开发一片混乱,甚至员工另一方都谁能谁能告诉我另一方开发的是一款哪此样的游戏。

  甚至在17年E3前,这款游戏还名为《Beyond》。《圣歌》7年的开发时间,最后的1年半才正式投入生产,某些功都可不可以 有最后十几个 月才表态。

Bioware总经理(左一)也于2017年离职

  由此可见,《圣歌》雷了不算意外,成功了才算。

  《圣歌》曲折的开发历程被曝光后,得到了几瓶3A工作室开发人员的共鸣,朋友 纷纷表示3A大作的开发老是可是 一段颠簸的旅程。

  远的不说,从暴雪的《暗黑破坏神4》里就能看一遍《圣歌》的影子,《暗黑3》上线至今可能有6年,但新作却迟迟未见消息。

  但事实上,《暗黑4》在2014年就可能立项,由“夺魂之镰”项目总监担任总制作人,这款作品原准备做成之类《黑暗之魂》的越肩视角第三人称游戏,但该项目莫名在2016年被撤销 ,而此后又被重启。

《暗黑4》原设定之类黑魂

  重启后的《暗黑4》显然仍地处不断的纠结与调整之中,可是 ,暴雪可是 会在18年的暴雪嘉旧时光上只字不提。

  找不到发现,即便是业内顶级的游戏厂商,开发3A大作仍然是另一个多巨大的挑战。

  核心危机

  过长的开发时间可能会意味人员的流失转换、而领导层的改变更是可能会让一款游戏被推到重来。

  而顶尖游戏开发人员的薪酬不断增高也极大提高了3A大作的开发成本,以《荒野大镖客2》为例,这款整整开发了8.5年的大作,其人工成本就将近2亿美金,加进去去后期宣发,其开发成本相当于在4亿以上。

  极高的成本、极长的开发用时、极难的开发过程,这三座大山让3A大作的开发找不到成为这俩 禁不起失败的赌博,也是其所面临的核心危机。

  成本的不断高涨让哪此3A大作相当于要卖到数百万套以上不都可不可以保证盈利,一旦口碑扑街,则结局一片黑暗。

  甚至可是 口碑有无能带来可观的销量,育碧的《看门狗2》、EA的《泰坦陨落2》、B社的《耻辱2》都可都可不可以 有质量远超前作的作品,但最后的销量仍然不尽人意。

  以《看门狗2》为例,Steam平台一边是好评如潮,一边是发售3月却仅仅330万份的销量,而其前作尽管销量与口碑都平庸,仍有着3天销量30万的成绩。

  这俩 与质量不符的销量都可不可以 理解为前作的失败让玩家对《看门狗》这俩 IP背叛信心,不都可不可以说玩家或许可能厌倦了套路化的游戏玩法。

  但都可不可以 肯定的某些是,这俩 充满不确定性的高风险带来的危机可能让各路厂商都变得畏首畏尾,尤其是新3A级IP的开发,俨然成了一场前途未卜的豪赌。

  毕竟,在收入全靠游戏销量的情况汇报下,谁可是 能保证玩家一定越多再为一款从未听过的游戏付出三四百的高价。

  无奈的趋势

  在这俩 压力之下,厂商自然变得找不到保守。

  如今,市面上的3A大作大多都以年货为主,《使命召唤》系列、《NBA2K》系列、《刺客信条》系列、《孤岛惊魂》系列等等。

  不求有功、但求无过。

  尽管缺乏创意和惊喜,但假如找不到大间题,相当于还能保证稳定的营收。

  但目前更为流行的方向是,把单机的3A变成联机,把一次性付费变成多次收费,甚至直接不再踩3A的坑,转型手游。

  就像暴雪的《暗黑破坏神:不朽》,哪怕朋友 知道这会让全球的粉丝失望,却仍然将其放满了暴雪嘉旧时光的压轴。

  比起一次性买断的单机,可持续带来收入的微交易系统显然是让财报更好看的绝佳途径。

  可是 ,万年走单机路线的《神秘海域》系列在第4代加入了多人联机对战,开放武器与服装的购买。

  同样专注于单机领域的Bethesda带来的最新作品《辐射76》是一款网游,还内置了氪金商城,甚至在最近加入了不都可不可以 氪金购买的“修理包”,一定程度影响了游戏平衡。

  反观近年来市面上所有的3A大作,纯单机可能成为了珍稀动物般的地处,大次责有无中有 多人模式,并提供可供氪金的额外内容。

  毫无间题,这会是这俩 趋势。

  可能销量欠佳,3A大作相当于还能通过微交易来缓解财报压力,连以剧情取胜的《最后生还者》都将要在续作中加入多人模式和氪金系统。

  找不到想象,未来有哪此作品还有底气拒绝这俩 趋势。

  而像《鬼泣5》、《只狼》这俩 纯买断制纯单机的3A作品,今后你说是玩一部少一部了。